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Les Règles

Même dans les plus profondes ténèbres des Royaumes, certaines règles doivent être respectées afin de s'assurer que l'effort de guerre contre le Pays de la Plénitude ne tourne pas court. Vous trouverez ici une version simplifiée des règles de T.R.A.S.H afin de vous rendre compte du système de jeu dans le cas ou vous hésitez encore à vous lancer. Naturellement, ces règles sont disponibles dans leur entièreté dans le "Manuel des Royaumes de la Rédemption" (le manuel du jeu) que vous retrouverez dans la partie Ressources.

Avant de partir en guerre, même les plus insignifiantes créatures doivent être un minimum équipées. Afin de pouvoir jouer à T.R.A.S.H, il vous faudra donc les armes suivantes :

  • Un bol/contenant/bout de papier qui vous servira à symboliser le Pot Commun
  • Un bol/contenant/bout de papier qui vous servira à symboliser le Cimetière
  • Des D6 (dés à 6 faces). Pour savoir combien exactement, c’est simple : il en faut 4 par Personnages Joueurs (donc hors Maitre du Jeu)
  • Les fiches de personnages et PNJ (personnages non-joueur) pour le Maitre du Jeu

Pour le Maitre du Jeu : il est important de noter qu’il faut également préparer un Pot Commun, un Cimetière et des D6 pour les rencontres avec PNJ et antagonistes !

Le Pot Commun et le Cimetière sont l’une des originalités de ce JDR. Contrairement aux autres JDR, les joueurs n’ont pas leurs dés devant eux pour les lancer à tour de rôle, mais unissent leurs forces (et donc leurs D6) dans le Pot Commun.

Le Pot Commun est le lieu de stockage de tous les D6 de l’escouade des joueurs. Au début du jeu tous les D6 sont donc réunis (par exemple si 5 joueurs participent, ils ont au total 5*4= 20D6 dans le Pot Commun). À chaque fois que le groupe (ou qu’un joueur isolé et téméraire) souhaite réaliser une action, ils peuvent prendre des D6 dans le Pot Commun et essayer de surmonter l’obstacle.

Le Cimetière est le lieu dans lequel on retrouve tous les D6 perdus par l’escouade durant la partie. Pour perdre un dé, rien de plus simple, il suffit de réaliser un 1 ou un 2 lors d’un lancer. Le dé fautif, après résolution de l’Action, est placé dans le Cimetière au lieu de retourner dans le Pot Commun. Il est toutefois possible de récupérer des D6 du Cimetière. Pour cela, il faut réaliser un 6 lors d’un lancer de dés. Si un 6 est réalisé, après résolution de l’Action, les joueurs remettent les dés utilisés pour le lancer dans le Pot Commun (à l’exception des 1 et 2) et récupèrent dans le Cimetière un nombre de D6 égal au nombre de 6 obtenus.

Attention cependant,  l’effet des 6 (récupérer un dé du Cimetière) se fait toujours AVANT l’effet des 1 et des 2 (mettre un dé dans le Cimetière). Donc si vous faites un 6 et un 1 lors d’un lancer et que le Cimetière était vide à ce moment-là, vous appliquez l’effet du 6 (et donc ne récupérez rien du Cimetière), puis l’effet du 1, en mettant le dé au Cimetière.

La création de personnages est très simple et rapide. Il suffit de suivre ces étapes :

  1. Le choix de la Famille :
    Dans le monde de T.R.A.S.H vous pouvez appartenir à l’une des 6 familles de créatures suivantes : Diablotin, Fée, Gnome, GobelinLutin, et Yokai. Ce choix à un impact sur votre personnage. Pour en savoir plus, vous pouvez aller consulter le manuel ou les pages de ce site consacrées aux différentes familles.­

  2.  Les valeurs de vos caractéristiques : 
    Dans ce JDR, votre personnage à 3 caractéristiques principales (Physique, Esprit et Social) et 9 caractéristiques secondaires (3 caractéristiques secondaires pour chaque caractéristique principale). Vous devez répartir 20 points entre les 9 caractéristiques secondaires. La valeur de vos caractéristiques principales se fait par la moyenne des caractéristiques secondaires qui la composent.

  3. La charge :
    Il s’agit de la masse d’équipement que vous pouvez porter. Pour un nouveau personnage, elle est de 4.

  4. La Santé Physique et la Santé Sociale :
    Votre santé Physique est la moyenne de votre Physique et de votre Esprit à laquelle on ajoute 2. La santé Sociale (votre capacité à agir avec votre escouade) est égale à votre score de Social. 

  5. Votre équipement :
    Au début de votre aventure vous pouvez avoir à votre disposition des armes et armures, des Griffes (la monnaie du jeu) ou d’autres outils qui pourraient vous aider dans votre mission. Mais ne rêvez pas trop, vous commencerez la plupart du temps avec absolument rien !

Pour résoudre une Action, les étapes suivantes doivent être suivies :

  1. Le Maitre du Jeu présente la situation (par exemple un énorme rocher bloque la voie), la difficulté de l’action (les différentes difficultés ainsi que les seuils correspondants, et qui dépendent du nombre de Personnages Joueurs sont disponibles dans le manuel) et la caractéristique à utiliser (par exemple le Physique).

  2. Les Joueurs choisissent qui parmi eux participent à la résolution de l’action.

  3. Les Joueurs prennent dans le Pot Commun un nombre de D6 correspondant à la valeur de la caractéristique choisie par le Maitre du Jeu. Attention, les Joueurs doivent prendre, dans l’ordre où ils se sont déclarés, autant de D6 que leur caractéristique (un joueur avec un score de 3 ne peut pas décider de ne prendre que 2D6 s’il reste au moins 3D6 dans le Pot Commun). Si le Pot Commun est vide avant que tous les joueurs aient pris les dés, les joueurs sans dés ne participent pas et ne peuvent donc pas utiliser leurs pouvoirs.

  4. Les Joueurs lancent leurs dés et font le total des D6.

  5. Si le total est supérieur au seuil de difficulté, l’action est réussie.

  6. Si le total est inférieur, l’action est échouée.

  7. Les Joueurs qui participent peuvent utiliser leurs pouvoirs pour modifier le total obtenu ou le résultat de certains dés.

  8. Avant de remettre les dés dans le Pot Commun, on comptabilise le nombre de 1, 2 et 6 et on applique les règles relatives au Cimetière.

Dans le cadre d’un combat entre l’escouade et un groupe de PNJ, le Maitre du Jeu lancera les dés pour les PNJ, et le total des dés des PNJ remplace le seuil de difficulté. Les PNJ pourront également utiliser leurs pouvoirs !

Quand on est une créature mineure, manipulée par des démons qui se fichent de vous comme de leur première exécution, et que l’on envoie effectuer des tâches dangereuses que personne d’autre ne veut faire, il ne faut pas s’étonner si le taux de mortalité est élevé.

Je vous dirais bien que la mort dans ce jeu n’est pas définitive, mais cela serait un mensonge. Si votre personnage meurt, votre escouade se retrouve dans une situation délicate, car s’ils sont un de moins pour réaliser les actions, la difficulté de celles-ci ne diminue pas pour autant. Il faut donc que l’escouade réussisse à trouver un coin plus ou moins tranquille depuis lequel ils pourront envoyer un signal aux Royaumes afin qu’ils leur envoient un nouveau camarade. Et c’est ainsi que vous pourrez rejoindre votre escouade de nouveau, sous les traits d’un nouveau personnage (soit préremplis par votre Maître du Jeu, soit que vous aurez créé entre le temps où vous êtes mort et le moment ou votre escouade a demandé l’aide aux Royaumes). Attention cependant, votre nouveau personnage arrive avec une Santé Sociale de 1, quelque soit le maximum qu’il puisse avoir.

Les Royaumes ont l’obligation de répondre favorablement à la première demande de renfort de l’escouade. Mais à partir de la deuxième mort, il est tout à fait envisageable de refuser (après tout, si vous êtes faibles, ce n’est pas de leur faute).

Partir les mains dans les poches dans les aventures qui vous attendent serait du suicide (ou un « sacrifice nécessaire » selon vos supérieurs). C’est pourquoi vous trouverez plusieurs pièces d’équipement imbibées de magie qui vous permettront de remporter quelques batailles (ou du moins de ne pas vous faire écraser). En effet, dans le monde de T.R.A.S.H, la magie n’est pas une force innée que vous pouvez manipuler à votre guise (bien que chaque famille de créatures ait réussi à s’approprier un pouvoir propre), mais une énergie capturée dans les vêtements, armures et armes que vous pouvez acheter (si vous avez de l’argent, ce qui est loin d’être gagné).

Une liste des différents pouvoirs que l’on peut rencontrer, ainsi qu’une liste d’équipement est disponible dans le manuel.

Il est important de noter qu’en dehors des Royaumes, la plupart des objets magiques n’ont que 3 utilisations de pouvoir avant de s’épuiser. Il faut retourner dans les Royaumes pour recharger la magie.

Il ne faut pas perdre de vue que votre escouade est en mission pour le compte du Seigneur des Ténèbres dans le cadre de la guerre contre les forces du Bien. Il vous faut donc mener à terme cette mission.

Cependant, ne nous voilons pas la face, vous ne valez pas grand-chose. Le risque d’échouer est donc toujours présent. On considérera votre mission comme réussie si vous parvenez tout simplement à faire ce qu’il vous aura été demandé en début de séance. Il ne sera absolument pas pris en compte ni la manière ni le nombre de cadavres que vous laissez, ni rien d’autre que le résultat.

En revanche, si l’intégralité de votre escouade se fait décimer (mais dans ce cas ce n’est plus vraiment votre problème), ou que vous décidez d’abandonner (essayer quand même de trouver une excuse valable dans ce cas), votre mission sera échouée. L’avantage d’être une créature pathétique comme vous, c’est que l’échec n’est pas vécu comme un trop gros traumatisme. Vous serez pointés du doigt pendant quelques jours, vous serez traités encore plus comme des minables, mais vous serez en vie (et ça, ça vous plait quand même pas mal).

Alors jusqu’où êtes-vous prêt à aller pour faire entendre et respecter la voix du Seigneur des Ténèbres ?

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