L'Histoire
Le chaos originel et l’apparition de la magie
A l’origine, tout était Chaos, tout était un. Il n’y avait ni Bien, ni Mal, tout était égal. Les différentes créatures qui existaient à cette époque n’avait pas de forme tangible et tout se mélangeait comme dans l’immense chaudron d’une sorcière. Une lumière étrange baignait constamment le Chaos Originel sans qu’on puisse en définir une source précise. Passant d’un blanc pur éclatant (douloureux pour les yeux, et plus encore quand on en possède plusieurs paire) à un vert des plus malsain, ou à un bleu crepusculaire, elle aurait permi à un observateur extérieur de voir arriver le vent du changement. Car venant d’un lieu lointain du Chaos Originel la magie est apparue. D’abord faible, à peine un courant qui serpentait entre les créatures éparses, sans être remarquée si ce n’est par certaines formes de vie plus sensible que les autres. Avec le temps, la magie gagna en puissance, suffisamment pour faire réagir des créatures qui étaient attirées par cette énergie inconnue, mais au combien désirable. Afin de s’en emparer, les plus puissantes des créatures peuplant le Chaos Originel commencèrent à se former un corps physique dans lequel elles emprisonnaient autant de magie qu’elles le pouvaient. Pour la première fois, ce qui était autrefois uni devint multiple.
A partir de cet instant, il n’y avait toujours pas de Bien et de Mal, mais il n’y avait plus d’égalité. Les créatures les plus puissantes, qui avaient réussi à prendre plus de magie que leur voisin, vivaient relativement bien, et les plus faibles vivaient et c’était déjà pas mal. Avec le temps, certaines créatures ont rassemblé autour d’elles une armée de créatures inférieure dont elles se servent pour s’accaparer les richesses et la magie de leurs voisins. Bien qu’aujourd’hui ce type d’alliance soit contre nature, il n’était pas rare de croiser des Krakens combattre au côté des Pégases ou les Anges avec les Loup-Garous.
La naissance des deux Puissants
Après plusieurs millénaires, ou quelques minutes (le temps est encore un concept très abstrait à ce moment de la création) une nouvelle vague de magie se déchaîna, d’une sauvagerie et d’une puissance sans commune mesure avec tout ce qui a précédé. Mais cette fois, au lieu d’être partagée même inéquitablement entre les créatures du Chaos Originel, deux entités se partagèrent l’entièreté de ce pouvoir. Elles deviennent alors les êtres les plus puissants jamais vus.
La première pris en elle la noirceur du Chaos Originel, qui la drapa d’une immense cape de ténèbre. D’après les rares individus à avoir pu regarder sous cette cape, le véritable corps de cette entité est en constante mutation, avec tantôt des bras musculeux, couvert de poil et terminé par des griffes mortelles, tantôt des membres insectoïdes longilignes et dont les bras se terminent par des lames, tantôt une multitudes d’excroissances osseuses capable de broyer n’importe quoi. Son visage est constamment caché derrière un masque dont l’expression et la couleur changent selon l’humeur de son propriétaire. La seule partie du visage que l’on voit est les yeux, entièrement rouge, capable de transpercer l’âme de qui croise son regard (et ce n’est pas une expression, c’est à prendre au premier degré). Cette première entité prit le nom de Seigneur des Ténèbres.
La seconde absorba toute l’éblouissante clarté de la lumière et s’entoura d’une immense toge qui flotta sur son corps vaporeux. Intangible, en partie transparent, elle est capable de changer sa taille et sa corpulence pour apparaître menaçant ou rassurant selon ses besoins. Nombreux sont ceux qui ont vu dans cet aspect nuageux un symbole de faiblesse et ont tenté leur chance pour s’emparer de sa magie, mais aucun n’est là pour en parler aujourd’hui, réduit à l’état d’essence primaire, immédiatement ingurgité par l’entité. La blancheur immaculée et la longueur de sa barbe ne sont égalées que par son immense chevelure. A chaque fois que cette créature s’exprime, sa voix tonne comme le tonnerre, et peut fissurer des montagnes (donc ne parlons pas des autres créatures qui se baladent dans le coin). Cette seconde entité prit le nom de Maître de la Lumière.
La Grande Guerre du Néant
Dans un premier temps, les deux supers entités vivaient dans une harmonie toute relative, dans le genre de paix maintenue par la conscience qu’un conflit entre deux puissances de ce type détruirait absolument tout. Mais lors d’une soirée particulièrement arrosée, une question a été posée: qui est le plus fort?
A partir de ce jour, et afin d’avoir la réponse finale à cette interrogation, un conflit prit racine, grandi, et dégénéra en une guerre entre le Seigneur des Ténèbres et le Maître de la Lumière. Les créatures commencèrent à devoir choisir un camp, et c’est ainsi que les Vampires, Loup-Garous, Kraken, Ogres et autres Acromentules jurèrent allégeance au Seigneur des Ténèbres, attirés par ses promesses de massacres et de tueries. De son côté, le Maître de la Lumière rallia les Elfes, les Pégases, les Anges, ou encore les Sirènes.
Pendant une période, les deux entités ne s’affrontèrent que par l’intermédiaire de leurs armées, mais aucun n’arrivait à prendre le pas sur l’autre. Ils ont donc décidé de prendre part directement au combat. Bien qu’ils n’aient utilisé qu’une infime partie de leur pouvoir, cela suffit a complètement explosé la fabrique même de l’espace temps au sein du Chaos Originel et les deux armées en furent expulsées.
La puissance résiduelle de ce déferlement de magie a scellé le passage et il est devenu impossible pour le Seigneur des Ténèbres ou le Maître de la Lumière de retourner chez eux. Chacun d’eux tient l’autre pour responsable et ils souhaitent maintenant tuer l’autre afin de l’assimiler avec l’espoir que la puissance cumulée de leur pouvoir permette d’ouvrir un nouveau passage vers le Chaos Originel (certains on tenté de leur dire qu’ils pourraient travailler ensemble pour obtenir ce résultat, mais ils ne vivent généralement pas longtemps après avoir exposé leur idée).
LES LIEUX
L’explosion du Chaos Originel à projeter le Seigneur des Ténèbres et ceux qui le suivent dans les Terres Sauvages, un désert aride balayé par des vents brûlant. Des geysers de soufre explosent de manière périodique et le peu de faune et de flore qui parvient à survivre dans ce climat extrême a muté pour s’adapter aux conditions extrêmes et est aussi mortel que ces Terres. Cela s’explique par la proximité des Terres Sauvages avec le Chaos Originel, dont la magie filtre périodiquement et affecte toute les formes de vie aux alentours.
Lorsque le Seigneur des Ténèbres décida de s’installer dans cette région, il lui donna le nom des Royaumes de la Rédemption. Il chercha ensuite la zone la plus concentrée en puissance magique émanant du Chaos Originel pour y bâtir son palais. Ses partisans, plutôt que de se disséminer au hasard dans les Terres Sauvages, ce qui équivaudrait à une condamnation à mort, se regroupèrent autour du palais du Seigneur des Ténèbres, et au fur et à mesure la capitale des Royaumes de la Rédemption, Jyr’Hell, se dressa dans toute sa splendeur. Afin de protéger les frontières des Royaumes, il y a dans toute les Terres Sauvages des bastions tantôt souterrain, tantôt au dessus du sol dans lesquelles ont trouve des garnisons de soldats mais également certaines tribus qui ont fait le choix de ne pas s’installer dans Jyr’Hell pour quelques raisons obscures (ou bien peut être sur ordre direct du Seigneur des Ténèbres pour réaliser des missions secrètes, personne ne le sait).
Jyr’Hell est la glorieuse capitale des Royaumes. Bâtie entièrement à partir de pierres de sang extrait des Terres Désolées, cette imposante cité regroupe près de la totalité des habitants des Royaumes de la Rédemption. Elle se compose de huit cercles concentriques, dont la taille va en décroissant à mesure que l’on va au centre de Jyr’Hell. Le cercle le plus extérieur est également le plus pauvre, un lieu de misère où les créatures les moins utiles essayent tant bien que mal de vivre et survivre (c’est pas la que vous habitez d’ailleurs ?). Au fur et à mesure que l’on avance dans les cercles, le niveau de vie augmente, ainsi que le grade, les capacités et la force des habitants (on va pas donner des conditions de vie correctes à ceux qui ne le méritent pas quand même). Le huitième et dernier cercle est le lieu de vie du Seigneur des Ténèbres, ainsi que de ses plus proches conseillers et généraux. Il est extrêmement rare d’avoir le droit de franchir ce périmètre.
Après avoir été expulsés du Chaos Originel, les partisans du Maître de la Lumière se sont retrouvés dans une immense plaine verdoyante s’étendant à perte de vue, chauffée par un soleil ardent qui ne faiblit jamais, mais sans jamais brûler ceux qui se tenait sous lui. Fertile, cette terre abrite de nombreuses ressources et une grande diversité de faune et de flore. La seule particularité est l’unique pommier qui se dresse en plein centre, portant une unique pomme rouge vive, et dont les racines se dressent tout autour, ressemblant à s’y méprendre à des serpents qui surveilleraient l’arbre. La pomme sur l’arbre dégage une énergie magique très puissante qui ressemble à s’y méprendre à la magie qui soufflait dans le Chaos Originel. A cause de cette particularité, le Maître de la Lumière a interdit à quiconque de s’approcher de ce fruit.
Le Maître de la Lumière s’accapara cette région qu’il baptisa les Pays de la Plénitude et ses troupes entreprirent de bâtir des villages disséminés un peu partout dans les forêts, lacs et montagnes avoisinantes. Les frontières du Pays sont extrêmement bien gardées et très peu sont ceux à avoir pu y pénétrer sans invitation, et encore moins nombreux ont pu en ressortir pour en parler.
La demeure du Maître de la Lumière, se trouve dans la capitale des Pays de la Plénitude Kyur’Heaven. C’est une immense cité bâtie entièrement en marbre blanc veinée d’or et dont le centre est le pommier au racine de serpent. Seuls les plus proches conseillers du Maître ont le droit de franchir les portes magiques.
INFORMATIONS ET ANECDOTES
La Terre est devenue, bien malgré elle, le champ de bataille d’un conflit qui dépasse largement l’entendement de ses habitants. Probablement à cause de sa proximité avec les Terres Désolées (proximité relative étant donné que la notion d’espace-temps est un peu faible devant les concepts magiques mis en place), de nombreux artéfacts se sont retrouvés propulsés sur Terre à différentes époques. On retrouve par exemple une épée qui sur un coup de malchance c’est retrouvé piégée dans un caillou, une peau de chimère que les autochtones on pris pour une peau de lion, ou encore de la toile d’une Acromentule qu’une certaine Ariane aurait utilisée.
La puissante magie qui continue de filtrer des Terres Désolées permet de voyager facilement autant dans l’espace que dans le temps vis-à-vis de la Terre, mais ce qui est vrai pour les Royaumes et aussi vrai pour le Pays. C’est pour cette raison que nous nous affrontons sur des bases régulières et c’est aussi pour cela que, même s’ils ne comprennent pas réellement ce qui s’y passe, on peut trouver des mentions de plusieurs créatures et de certaines batailles dans des textes humains. De manière assez intéressante, certains humains, qui ont dû être exposés à de plus fortes doses de magie, ont développé des capacités supérieures aux autres membres de leur espèce. Et si certains de ces Héros (c’est ainsi qu’ils se font appeler) ont été corrompus par les mensonges du Maître de la Lumière, d’autres ont su voir la supercherie et se sont rangés de notre côté (nous avons ainsi accueilli avec plaisir Baba Yaga et Médusa parmi d’autres, tandis que le roi Arthur et le père Noël se sont trompés d’allégeance).
Les armes et équipements sont le nerf de la guerre entre le Mal et le Bien. Imbibés de magie, ils permettent à nos forces d’utiliser des pouvoirs incroyables qui peuvent retourner le cours d’une bataille. Mais vous vous posez surement une question : Comment une Fée peut utiliser le même casque qu’un ogre ? Eh oui, vous êtes vraiment vif (et c’est d’ailleurs à cela que l’on voit que vous appartenez aux Royaumes !), et votre sens du détail vous honore. La magie qui imprègne nos équipements leur donne aussi la capacité de changer de taille afin de s’adapter à son propriétaire. Pratique hein ! Attention cependant, car malgré la taille parfois réduite des armes, elles conservent leur puissance intacte. Le meilleur exemple qu’on puisse trouver est le combat entre le beau, grand et puissant Goliath, contre le perfide, sournois et particulièrement laid David. Goliath, qui n’était malheureusement pas le plus brillant, était très fier de sa nouvelle fronde réalisée par de puissants artisans. Il s’entraînait sur les passants quand ce croûton moisi de David, par un tour absolument ignoble, réussit à lui chaparder son arme. Celle-ci a naturellement rétréci pour s’adapter à la taille de limace de David. Devant cette version miniature de sa fronde, Goliath ne s’inquiéta pas et voulut dévorer David (après tout cela faisait un moment qu’il s’amusait, il avait donc faim, c’est bien normal). La suite, vous la connaissez, David retourna le génie de nos artisans contre Goliath, qui mourut sur le coup (malgré le tumulte de sa mort, les ventes de frondes montèrent en flèche dans les semaines qui suivirent).
En conclusion, ne vous fiez pas à la taille de l’arme qui se trouve en face de vous, même les plus petites peuvent être mortelles !
Avant que le Seigneur des Ténèbres n’instaure son règne, c’était l’anarchie entre les différents êtres qui vivaient. Les créatures les plus fortes écrasaient celles dont la tête ne leur revenait pas, ou qui avaient eu l’audace de respirer le même air qu’eux (évidemment il arrivait que les conflits aient une source plus logique comme une guerre de territoire ou pour trouver un partenaire, mais ce fut tellement rarissime que ça ne vaut même pas la peine de l’évoquer). Cependant, dans toutes ces brutalités barbares qui ne conviennent qu’aux serviteurs de la Lumière, certaines créatures se sont rendues compte qu’elles pouvaient obtenir ce qu’elles désiraient non pas en massacrant (avec le risque non négligeable de se faire massacrer), mais en intimidant l’autre. Et quel meilleur moyen d’intimider qu’en présentant les membres arrachées de ses précédentes victimes (on reste quand même sur du barbare, mais franchement, vous vous attendiez à quoi ?). Assez rapidement, et dû notamment à des problèmes de transport, les bras et jambes ne furent plus utilisés comme moyen d’intimidation, mais uniquement les crocs et les griffes. Le principe était assez simple, il suffisait d’aller voir une créature, de lui donner un ordre, et si elle refusait, de lui montrer votre collection de griffes/crocs. Si la créature avait une plus petite collection que vous, alors elle acceptait généralement de vous obéir (et si elle refusait, elle rejoignait votre collection). En revanche si sa collection était plus importante que la vôtre, et bien, disons qu’il aurait été plus judicieux d’apprendre à choisir vos cibles !
Lorsque le Seigneur des Ténèbres est arrivé, il a mis en place des règles visant à prouver que nous étions un peuple fort, courageux, mais également civilisé (contrairement aux engeances de la Lumière). Il mit fin à cette tradition d’intimidation et introduisit la monnaie. Mais dans sa grande clairvoyance, et afin que personne n’oublie d’où nous venons, le Seigneur des Ténèbres nomma cette monnaie les Griffes.